Cultura Otaku y el consumo por base de datos de Hiroki Azuma

4 Feb

En su libro Otaku: Japan’s Database Animals, el teórico japonés Hiroki Azuma analiza, desde una perspectiva psicoanalítica post-hegeliana, los hábitos de consumo de la llamada “cultura otaku”, nombre dado en Japón a las diversas subculturas relacionadas con el consumo de anime, manga, videojuegos, figurines y programas computacionales. Para Azuma, el otaku es ejemplo claro de un modo de consumo característico de la posmodernidad, el consumo por base de datos (database consumption). El libro se divide en tres secciones: “The Otaku’s Pseudo-Japan”, “Database Animals” y “Hyperflatness and Multiple Personality”. La primera sección describe la relación entre la cultura otaku y el nacionalismo japonés; la segunda describe a detalle el paso del “consumo narrativo” típico de la modernidad, al “consumo de base de datos” posmoderno, además de analizar la afectividad y las formas de socialización del otaku; por último, la tercera parte explora las similitudes entre la estructura del consumo por base de datos y la hipertextualidad del internet.

Donde otros teóricos de lo otaku como Toshio Okada han caracterizado esta subcultura como una continuación de la cultura clásica japonesa de la época Edo (1603-1868) que fue interrumpida por el proceso de occidentalización traído por la restauración Meiji y la ocupación norteamericana, Azuma la considera producto de ímpetu nacionalista mediado por formas y materiales occidentales introducidos por Estados Unidos durante la ocupación. La presencia de referentes históricos y el tratamiento de problemas sociales japoneses dentro de las tramas del anime y el manga han hecho que lo otaku sea considerado una subcultura única a Japón. Sin embargo, la popularidad de dichos textos en el resto del mundo y la adopción de estéticas derivadas de ellos en producciones occidentales es indicio de que la sensibilidad otaku es relevante fuera de la cultura japonesa. Para Azuma, la cultura otaku es una manifestación japonesa de una tendencia hacia la “posmodernización” de la cultura global, volviendo al otaku en un ejemplo nacional del nuevo sujeto consumidor global (Azuma 10). Aunque el anime y el manga con frecuencia cultivan una imagen profundamente nacionalista de Japón, el origen de los medios en sí mismos es estadounidense: el anime surgió de la adopción de las técnicas de animación de las películas de Walt Disney, los géneros del mecha y el tokusatsu nacieron de las películas de ciencia ficción y las fantasías de superhéroes norteamericanas, etcétera. “Entre el otaku y Japón” escribe Azuma, “se encuentra Estados Unidos” (Azuma 11). Para cuando aparece la cultura otaku, la cultura japonesa clásica de la época Edo ya había sido borrada por la ya mencionada occidentalización, de modo que la obsesión otaku por lo tradicionalmente japonés es una reacción ante esa borradura: “el trauma de la derrota -es decir, la dura realidad de que hemos perdido decisivamente cualquier identidad tradicional- subyace a la existencia de la cultura otaku” (Azuma 15).

En la definición clásica de posmodernismo, Lyotard habla del paso de las grandes narrativas unificadoras a una multiplicidad de pequeñas narrativas fragmentadas. Azuma, por su parte, se aleja por completo del concepto de narrativa y en su lugar habla del paso del “consumo narrativo” al “consumo por base de datos”, modo que caracteriza a la cultura otaku y, por extensión, a la sociedad posmoderna en general. El consumo narrativo tiene una estructura “de árbol”, donde una capa profunda (la Gran Narrativa) es reflejada en una capa superficial (las pequeñas narrativas) en la que se encuentran los textos consumidos por el lector (Azuma 31). Por otro lado, el consumo por base de datos tiene una estructura de doble-capa, donde una capa, la base de datos, contiene una acumulación de elementos codificados que se recombinan indistintamente en la capa superficial de los textos concretos, sin dar importancia a alinearse con una “narrativa” específica (Azuma 31-32). Dado que para el otaku la narrativa ha perdido importancia, la calidad de los textos se determina a partir de la relación afectiva del lector para con la base de datos. Asimismo, en la capa superficial de los textos, la lógica del original y la copia deja de operar, pasando en su lugar a una lógica del simulacrum, donde los textos no son ni originales ni copias, de modo que el otaku puede disfrutar igualmente un texto “original” (una serie de anime, por ejemplo) que un texto “derivado” (un fanfiction, por ejemplo). El fanfic no “cita” ni “refiere” al original, sino que comparte elementos de la base de datos subyacente.

Azuma explica este modelo a través del ejemplo de los diseños de los personajes del anime, específicamente de la popular serie de 1995, Neon Genesis Evangelion. Dicha serie fue extremadamente popular no tanto por su historia en particular, sino por el atractivo de Rei Ayanami, uno de sus personajes principales. A partir de Evangelion, otros animes comenzaron a introducir personajes similares a Rei, aun cuando su desarrollo y la trama en que estaban insertos eran totalmente distintas al original. Azuma propone que esto se debe a que el personaje en la cultura otaku no vale tanto por sus características narrativas como por los “elementos moe” que lo conforman. El término moe hace referencia a un vínculo afectivo entre espectador y personaje, y los “elementos moe” son aquellos elementos visuales que vuelven efectivo este vínculo (Azuma 42). Los “clones” de Rei no resultan atractivos al otaku por hacer referencia a un personaje original amado, sino por compartir ciertos rasgos que resultan por sí mismos atractivos: Rei no es un original, sino un ejemplo famoso de un tipo de combinación de elementos-moe.

Como ejemplo de lo divorciados que se encuentran los elementos moe de la dimensión narrativa, Azuma recurre al ejemplo de Digiko, personaje publicitario que inició como mero diseño visual sin nombre ni trasfondo narrativo, creado para fines publicitarios, al cual los otaku fueron dando identidad e historia, hasta el punto de que eventualmente fue protagonista de la popular serie Di Gi Charat Nyo (Azuma 40). Para el otaku, el dominio de los códigos de la base de datos es fundamental para el disfrute de los textos específicos: un diseño que resultaría extraño o ridículo para un público externo es aceptado como deseable y atractivo para quien conoce la base de datos de donde son tomados sus elementos-moe.

Si el otaku está familiarizado tan profundamente con los códigos que forman sus textos, y estos se repiten de formas tan predecibles en cada nuevo texto ¿cómo puede seguirse conmoviendo con ellos? Tras un análisis de los juegos del tipo novel game (novelas para computadora de texto ilustrado con múltiples finales) Azuma explica que esto se debe a que el otaku lee con dos lógicas de deseo superpuestas, una para cada capa del modelo de consumo. Al nivel la superficie de los simulacra, el otaku busca una conexión emotiva profunda con el texto, mientras que al nivel profundo de la base de datos mantiene una distancia crítica que le permite descomponerlo en sus elementos-moe constituyentes para recombinarlos en nuevas creaciones (Azuma 84). Estos dos modos de deseo se sostienen simultáneamente sin conectarse directamente entre sí, estado al que Azuma llama disociación. Esta disociación es el modo de consumo característico de la posmodernidad, y los otaku son solamente un ejemplo específico de la tendencia global hacia una relación disociada para con la cultura en general.

Aunque el otaku tradicionalmente es considerado un sujeto antisocial, Azuma sostiene que se trata en realidad de seres extremadamente dados a la socialización, aunque bajo formas distintas a las acostumbradas hasta la modernidad. La socialidad otaku es analizada por Azuma a través del concepto de animalidad del filósofo hegeliano Alexandre Kojève. Para Kojève, la sociedad de consumo norteamericana se caracteriza por dejar atrás los mecanismos de carencia-satisfacción que motivan normalmente al deseo entre humanos, llevando a una sociedad de individuos movidos por necesidades que pueden ser satisfechas por objetos en lugar de deseos, que requieren relaciones intersubjetivas para verse satisfechos (Azuma 87). Con la expansión global de la cultura estadounidense, la sociedad sufre un proceso general de animalización, pues las personas pasan de la dinámica humana del deseo a la dinámica animal de la necesidad. El otaku socializa con otros mediante la internet, llegando a formar grandes comunidades, pero esta interacción está limitada al intercambio de información sobre los textos y a las muestras de dominio sobre la base datos (Azuma 93). Asimismo, la ya mencionada disociación del deseo para con los textos hace que el interés en su consumo se deba menos a curiosidad intelectual que a una mera satisfacción de necesidades de estímulos específicos, de modo similar al consumo de drogas psicotrópicas (Azuma 94).

Aunque el lenguaje clínico patologizante usado por Azuma puede resultar chocante o de tintes apocalípticos, el modelo de consumo por base de datos puede tener múltiples aplicaciones para el estudio de textos contemporáneos, especialmente aquellos nacidos tanto dentro de la cultura otaku como en otras formas de las culturas globales de fans. Como ejemplo de ello incluímos dos ensayos publicados en Mechademia, revista académica de estudios otaku: “Conceptualizing Anime and the Database Fantasyscape” de Brian Ruh y “Yokai in the Database” de Deborah Shamoon.

 

(Resumen por: Lucía Morales)

Otaku: Japan’s Database Animals, Texto Completo

“Superflat Japanese Posmodernity”, conferencia de Azuma en el marco de una exposición de Takashi Murakami

“Conceptualizing Anime and the Database Fantasyscape”, de Brian Ruh

“Yokai in the Database”, de Deborah Shamoon

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